"Justicia por Don Carlos" - Reto generacional

Lee todo el documento antes de comenzar a jugar, y si tienes alguna duda puedes consultarme en los comentarios.


"Justicia por Don Carlos"

Reto generacional



Un sim joven-adulto (no importa el género)
Uno de sus rasgos debe ser perfeccionista, ambicioso o anticompromiso
Aspiración: Fabulosamente rico
Monto inicial: 6000 simoleones
Un solar vacío en el barrio que quieras*
Los malos: Antes de comenzar con el desafío, deberás elegir a una familia del barrio (de las creadas por el juego) para que represente a la familia de Rafael “El Miserable” (luego te cuento quién es). Pongamos como ejemplo a los Frayes (si vives en Windenburg) o los Spencer_Kim_Lewis (si vives en Willow Creek). Procura que dicha familia tenga al menos un miembro joven-adulto o adulto, un adolescente y un niño. 
También puedes crear a esta familia, pero no tendrás necesidad de jugar con ella. Simplemente instálala en el mismo barrio que a tu fundador.

*En el barrio debe haber otras familias (creadas por el juego), ya que nuestros sims deberán interactuar con ellas. Así que evita instalarte en barrios como Newcrest o Magnolia Prominade.

 


No se permiten trucos (¡ninguno!), a menos que se especifique directamente dentro de las reglas.
Desactiva el envejecimiento automático para unidades domésticas no jugadas. Todos los Sims involucrados en el desafío dependerán de ti. 
Cuando llegues al momento de jugar con dos o más unidades domésticas a la vez, jugarás intercalado una o dos semanas sim con cada una de ellas para que el tiempo corra por igual para todos (define tú mismo la frecuencia óptima según tus tiempos).
Puedes usar el rango de vida normal o largo, pero te recomiendo el largo para poder cumplir con comodidad con todo lo que exige el desafío.
Puedes modificar en el CAS el vestuario y el corte y color de cabello de tus Sims las veces que quieras, pero no debes modificar allí su peso, estado físico o rasgos, JAMÁS.
Puedes comprar rasgos con puntos de satisfacción. Úsalos bien.
Consigue dinero SIEMPRE de manera LEGAL.
El género de cada uno de los sims involucrados en esta historia corre por tu cuenta.





Todas las generaciones deberán cumplir con estas reglas y objetivos, además de los propios:


Todo niño deberá cumplir al menos dos aspiraciones infantiles antes de llegar a la etapa de adolescente.
Todo adolescente deberá llegar al máximo de al menos tres habilidades antes de pasar a la etapa de joven-adulto.
Todo Sim deberá cumplir su aspiración.
Todo niño adoptado deberá ser niño, no infante ni bebé, y deberá respetarse su único rasgo al momento de unirse a la unidad doméstica, aunque sí se puede cambiar su aspiración.
Por cada logro extra de habilidad y creación que consigas (que no haya sido nombrado en los objetivos o la descripción de cada generación), la unidad doméstica que lo haya logrado se ganará 5000 simoleones. Para esto deberás abrir la ventana de código y escribir sims.modify_funds +5000. Puedes ver la lista completa de logros de habilidad y creación en ESTA ENTRADA, aunque podría resumirse en llegar al máximo de cualquier habilidad no nombrada en las reglas o asociada a objetivos.
Los malos: Si en algún momento de la partida alguno de tus Sims tiene contacto* con un miembro de la familia de Rafael “El Miserable”, tu unidad doméstica perderá entre 500 y 2000 simoleones. Tenlo en cuenta a la hora de salir de casa y de socializar. Para descontar esta cantidad de la unidad doméstica, abre la ventada de códigos y escribe sims.modify_funds –X (donde X será el monto a descontar). Esta regla estará vigente hasta la cuarta generación inclusive, y solo podrá obviarse si la unidad doméstica tiene en cartera menos de 5000 simoleones.

*Entiéndase por “contacto” los siguientes casos: 
  • Un niño o adolescente elige la opción de “hacer amigos” mientras está en el colegio y conoce a algún miembro de la familia de Rafael “El Miserable”: -1000 simoleones
  • Un adolescente, joven-adulto o adulto de nuestra unidad doméstica conoce a algún miembro de la familia de Rafael “El Miserable” en el trabajo: -2000 simoleones
  • Un sim de nuestra familia se encuentra (aunque no entable una conversación) con algún miembro de la familia de Rafael “El Miserable” en un bar, comercio, cafetería, club nocturno, casa ajena o cualquier evento en un lugar cerrado: -500 simoleones

Don Carlos y su hija, mi fundadora


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Crea a tu sim, múdalo a un solar vacío y luego abre la ventana de comandos (Ctrl + Shift + c) y escribe: 

Testingcheats true 

Money 6000


Una nueva identidad 


Nuestro fundador (A) llega al barrio con una mano delante y otra detrás. Huye por sentirse amenazado: su padre, don Carlos, ha sido asesinado, y los malos creen que él puede ser peligroso también, ya que al revisar el despacho de don Carlos no encontraron lo que buscaban…
Consiguió huir con una identidad falsa y un aspecto completamente renovado, pero le costó mucho dinero, así que llegó a su destino con apenas 6000 simoleones y una carpeta llena de papeles que aún no ha logrado descifrar, pero está seguro de que allí encontrará el motivo por el que su padre ha muerto.
Está decidido a vengar la muerte de su padre, pero no podrá hacerlo si lo descubren, así que debe buscar un trabajo de bajo perfil o ser autónomo para sobrevivir sin llamar la atención.
Su nueva identidad es la de un Sim solterón que, cansado de no encontrar el amor y traumatizado por su crianza sin familia en un orfanato, decide adoptar a dos niños (B y C) para ofrecerles la vida que nunca pudo tener. Pretende así, a través de la empatía, ganarse la confianza de los vecinos del barrio y ocultar su pasado de opulencia.

 


Establecerse firmemente en la nueva locación.
Adoptar dos niños.
Conseguir con nuestro fundador los logros: Arreglos asombrosos (nivel 10 en destreza manual), Calidad culinaria (nivel 10 en cocina), Elemental (nivel 10 de lógica).
Hacer un mejor amigo, alguien en quien confiar. Este Sim debe tener alguno de los siguientes rasgos: genio, amante del arte, friki. Debe ser un Sim generado por el juego (townie), no creado por nosotros.

 

 


Investigando con papá


Los niños (B y C) crecen mientras nuestro fundador (A) consigue nuevas amistades e investiga sobre la muerte de su padre. El dinero ayuda (mucho), así que sigue trabajando incansablemente para cumplir su aspiración, pero siempre mostrando un perfil humilde para no llamar la atención.
Una pista lo ha llevado hasta el coctelero de un pequeño bar. Se dice que allí suele ir gente algo extraña y que lo han visto cuchichear con algunas personas que, incluso, ni siquiera son de por allí. Es probable que algunas de esas personas sean quienes lo buscan, así que ha pensado en que necesitará tener a alguien de confianza en ese bar.
La carpeta llena de papeles sigue siendo para él un misterio, así que ha decidido confiarle a su mejor amigo toda la verdad. Quizás él pueda ayudarlo.

 


Uno de los hijos del fundador (B) deberá elegir la aspiración de Coctelero maestro. El otro (C) será a gusto, pero siempre deberá ser una aspiración de bajo perfil.
El fundador (A) y su heredero aspirante a coctelero (B) deben entablar una profunda amistad con algún Sim que trabaje como coctelero en un bar, deben conseguir su confianza y mantener la amistad (hasta la muerte del fundador). El hijo del fundador (B) conseguirá, gracias a eso y a su aspiración, comenzar a trabajar en la profesión culinaria al llegar a joven-adulto (tomar la rama de coctelero y llegar al máximo ascenso), y así poder tomar su lugar en el bar al que concurre la gente extraña que están investigando.
El segundo hijo (C) conseguirá una pareja (un sim creado por el juego). Al llegar a joven-adulto se mudará a un nuevo solar y adoptará a un niño (D) e intentará mantener al menos 5 buenas amistades para estar siempre informado de lo que sucede en el barrio. Su capital inicial en el nuevo solar será de un tercio del capital total de la familia de su padre.
Conseguir los logros: Bebidas de bandera (nivel 10 en coctelería), Culmen de los cócteles (preparar 100 cócteles), Servir para servir (máximo nivel en la profesión culinaria).



Trucos necesarios para esta generación:

Al mudar al segundo hijo, usa el truco money X (donde X será un tercio del capital que tenían en casa de su padre). Descuenta este monto de la cartera de su padre, usa en su unidad doméstica el truco sims.modify_funds –X (donde X será el monto a descontar).

 

 


Investigando para el abuelo


El mejor amigo de nuestro fundador le ha ayudado a comprender finalmente qué contiene la dichosa carpeta. Gracias a su rasgo de amante del arte / friki / genio, descubrió que el contenido de la carpeta tenía que ver con una obra de arte antigua falsificada / un nuevo virus creado para un gran robo informático / una gran lista de nombres y cuentas bancarias escritos en clave. Por desgracia, antes de que pudiera guiarlo en la búsqueda de más información, enfermó gravemente y murió.

Nuestro fundador no confía en nadie más aparte de sus hijos, así que todo está ahora en sus manos.

Uno de ellos, el coctelero (B), se ha enterado que la gente extraña que visitaba el bar se dedica al tráfico ilegal de bebidas alcohólicas, pero nada más. Al parecer fueron detrás de una pista que no valía nada. El otro (C), al ver que su padre envejece sin lograr vengar la muerte de su abuelo, decide incentivar a su hijo (D) a aprender sobre tecnología para profundizar en la investigación del contenido de la carpeta.

 


Uno de los rasgos del heredero de esta generación (D) debe ser perfeccionista, glotón, errático o ambicioso.
Al llegar a la adolescencia elegirá la aspiración Experto en ordenadores.
Al llegar a joven-adulto deberá unirse a la profesión de Gurú tecnológico y lograr el máximo ascenso por la rama de Emprendedor.
Al llegar a adulto conseguirá una pareja en la cual podrá confiar. Este Sim deberá tener alguno de los siguientes rasgos: bueno / seguro de sí mismo / creativo / genio / familiar. Deberá ser un Sim creado por el juego
Se mudará con su pareja a un nuevo solar y se llevará la mitad de los fondos de la unidad doméstica. Tendrá o adoptará dos niños (E y F), y el segundo nacerá o llegará a la casa antes de que el primero cambie de etapa.
Conseguir los logros: Código controlado (nivel 10 de programación), Elemental (nivel 10 de lógica), Juegos dentro de juegos (nivel 10 de videojuegos).



Trucos necesarios para esta generación:

Al mudar al heredero con su pareja, usa el truco money X (donde X será la mitad del capital que tenían en casa de su padre). Descuenta este monto de la cartera de su padre, usa en su unidad doméstica el truco sims.modify_funds –X (donde X será el monto a descontar). 

 



Legado de justicia


Nuestro fundador (A) ya no está. Ha muerto sin encontrar al asesino de su padre, pero al menos ha logrado tener una vida medianamente tranquila, lejos del peligro que le suponía saber la verdad de aquella condenada carpeta.
Sus hijos (B y C) y su nieto (D) continuaron investigando, en honor a él, y gracias a las habilidades informáticas de este último y los contactos de su padre (C) y su tío (B), han llegado a un nombre: Rafael Medina Campos, alias “El Miserable”. Por desgracia, el presunto asesino también ha muerto ya, así que no podrá cumplir condena alguna. Sin embargo, hay algo que los herederos de nuestro fundador aún pueden hacer: denunciar el hecho para que la policía investigue a sus familiares por la obra de arte antigua falsificada / el virus creado para un gran robo informático / la gran lista de nombres y cuentas bancarias escritos en clave.
Pero, una vez hecha la denuncia, desgraciadamente tendrán que desaparecer como lo hizo nuestro fundador para protegerse, ya que todo el entorno de “El Miserable” es muy pesado, y si bien hasta el momento han logrado mantenerse a salvo, remover el asunto puede traerles nuevos problemas.

  


Los rasgos de los herederos de esta generación (E y F) son a gusto.
Cuando los herederos de esta generación deban elegir una aspiración (en la adolescencia), lo harán buscando no llamar la atención.
La mudanza tendrá lugar antes de que el heredero mayor (E) pase a la etapa de la adolescencia.
Al momento de la mudanza toda la unidad doméstica deberá sufrir un cambio total (apariencias, nombres, formas de ganarse la vida, aspiraciones). Todos renunciarán a sus trabajos y comenzarán de cero en otro barrio. Todo esto implicará una pérdida del 60% del dinero familiar.

Ten en cuenta que para cumplir con estos objetivos debes haber cumplido con los de las generaciones anteriores: no puedes cambiar la aspiración o el trabajo de C y D sin haber llegado al máximo de ambas cosas.

Los herederos de esta generación (E y F) se separarán de sus padres al llegar a la etapa de joven-adulto, cada uno en un solar diferente, llevándose el 30% del capital familiar (cada uno). Deberán cumplir sus aspiraciones y, en caso de haber conseguido un empleo, llegar al máximo ascenso. Si se es independiente, se exigirá llegar a tener un capital de al menos 50000 simoleones en cartera antes de pasar a la etapa de adulto. En ambos casos, deberán también desarrollar al máximo al menos tres habilidades más antes de pasar a la etapa de adultos.
Al llegar a adultos, y al sentirse ya seguros, ambos (E y F) decidirán formar una familia. Cada uno tendrá al menos un hijo (G y H), con o sin pareja, propio o adoptado.
Para el tío coctelero (B), lo mismo (obligatorio): cambio total; pérdida del 60% del capital; mudanza. Al elegir la nueva aspiración, también intentará no llamar la atención.
Opcional: Trata de cumplir su nueva aspiración antes de morir.
Puede intentar formar una familia si aún hay tiempo (y si tú lo deseas). El desarrollo para ella será medianamente libre: solo te exigiré para sus hijos (si los tuviera) lo mismo que para todo niño hasta el momento (al menos dos aspiraciones infantiles; al menos dos habilidades al máximo antes de pasar a la adolescencia; al menos tres habilidades más antes de llegar a joven-adulto), luego su vida está en tus manos. No olvides que no deben llamar la atención.


Trucos necesarios para esta generación:

  • Para que en la unidad doméstica sólo quede el 40% del capital, haz la cuenta y luego utiliza el truco money X (donde X será ese 40%)
  • Al mudar a los herederos, también usa el truco money X (donde X será el 30% del capital que tenían en casa de su padre). Descuenta este monto de la cartera de su padre, usa en su unidad doméstica el truco sims.modify_funds –X (donde X será el monto a descontar).
  • Para poder cambiar los nombres de nuestros sims, deberás utilizar el truco cas.fulleditmode y hacer clic sobre un miembro de la unidad doméstica mientras presionas la tecla SHIFT, seleccionando luego la opción “modificar en CAS”. NO MODIFIQUES LOS RASGOS.


El momento del crimen




¡Justicia!

Ya todo está en calma. La policía ha trabajado conjuntamente con investigadores especiales y han recuperado varias obras de arte falsificadas / recuperado el dinero robado con el virus informático / congelado cuentas bancarias ilegales. Se supo también que el padre de nuestro fundador, don Carlos, había recibido esa dichosa carpeta por correo, aunque nunca se supo si fue premeditado o por un error, ya que no existía remitente.

Con un futuro seguro, los herederos de esta generación (G y H) pueden soñar con una vida plena y sin miedo. 

 


Estos niños (G y H) deberán cumplir con los objetivos de todo niño hasta el momento (al menos dos aspiraciones infantiles; al menos dos habilidades al máximo antes de pasar a la adolescencia; al menos tres habilidades más antes de llegar a joven-adulto).
Al llegar a la adolescencia podrán elegir la aspiración que deseen, sin miedo a nada.
Teniendo en cuenta todo lo que su familia ha vivido, se exigirán a sí mismos mucho más, así que llegados a la etapa de joven-adulto buscarán llegar al máximo de al menos cuatro habilidades más antes de llegar a adultos e intentarán cumplir, a lo largo de sus vidas, al menos dos aspiraciones.
Cada uno de los herederos (G y H) tendrá su propio solar y su propia historia (la cual será libre siempre que cumplan con los objetivos antes mencionados). Pueden mudarse siendo joven-adulto o aún adolescentes.
Decide a gusto el monto inicial para cada uno de ellos. Usa los trucos mencionados en las generaciones anteriores para descontarle ese monto a su padre y dárselo a ellos para comenzar con su vida.

 

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No es necesario crear a don Carlos y matarlo, pero no te detendré si quieres hacerlo para que aparezca en el árbol genealógico. Puedes llevar sus cenizas contigo al establecerte en la nueva ubicación, pero libera su alma, no dejes que su fantasma aparezca ni juegues con él.

Para matar a don Carlos, puedes consultar ESTA ENTRADA o hacer uso de la clásica piscina sin escape.


Este desafío generacional es perfectamente jugable teniendo solamente el juego base, ya que todos los objetivos obligatorios están disponibles en dicha versión.

Los desafíos generacionales incluyen, por lo general, 10 generaciones, sin embargo me pareció interesante crear una versión de cinco para aquellos que nunca se ha animado o se espantan de solo pensar en el tiempo que les llevará completarlo. También he intentado incluir bastante libertad para que cada quien le pueda poner su estilo a cada Sim en cuestiones de gustos, sueños y personalidad.

¡Creo que eso es todo! Recuerden dejar sus comentarios si les surge alguna duda. 

 

Rafael "El Miserable"







Comentarios

  1. Este reto se ve buenísimo!! Muchas gracias por compartirnos este reto! Gracias por tomarte todo el esfuerzo en pensarlo! 🌷
    Tu blog es precioso! 🌷

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    Respuestas
    1. Awwwww <3 Gracias a vos por estar ahí <3
      ¡Espero que lo hagas y que te dé muchas horas de diversión! Nada me haría más feliz.

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