Kengo Ishikawa, hombre de negocios
Reto generacional
♦Un sim hombre joven adulto
Rasgos sugeridos: Seguro de sí – Materialista – Ambicioso – Esnob – Perfeccionista - Pulcro
Aspiración inicial: Fabulosamente rico
♦Monto inicial: 35000 simoleones
♦Juego base + Urbanitas
♦No se permiten trucos (¡ninguno!), a menos que se especifique directamente dentro de las reglas.
♦Puedes usar el rango de vida normal o largo, solo tú conoces tus habilidades con el juego.
♦Puedes modificar en el CAS el vestuario y el corte o color de cabello de tus Sims las veces que quieras, pero no debes modificar allí su peso, sexo, estado físico o rasgos, JAMÁS (a menos que se especifique dentro de alguna regla particular).
♦Puedes comprar rasgos con puntos de satisfacción. Úsalos bien.
♦Puedes conseguir dinero de manera autónoma cuando y como lo desees, siempre y cuando sea de manera legal (NADA DE MOTHERLODE).
♦El género de cada uno de los Sims involucrados en esta historia corre por tu cuenta (a menos que se especifique lo contrario en alguna regla en particular).
♦Si decides usar el rango de vida largo (te lo recomiendo), puedes hacer crecer a los infantes, niños o adolescentes si ya cumplieron con sus objetivos comunes. Esto te ayudará a ganar tiempo y te asegurará la convivencia de varias generaciones. Para los bebés, asegúrate de que la barra de relación con los padres esté por encima del 50% antes de hacerlos crecer.
Estos objetivos y reglas deberán cumplirse en todas las generaciones:
♦Todo infante deberá llegar al máximo de al menos tres habilidades antes de llegar a la etapa de niño.
♦Todo niño deberá cumplir al menos dos aspiraciones infantiles antes de llegar a la etapa de adolescente.
♦Todo adolescente deberá llegar al máximo de al menos dos habilidades antes de pasar a la etapa de joven-adulto.
♦Todo Sim deberá cumplir su aspiración (a menos que se especifique lo contrario en alguna regla en particular).
♦Por cada logro extra de habilidad y creación que consigas (que no haya sido nombrado en los objetivos o la descripción de cada generación), la unidad doméstica se ganará 5000 simoleones. Para esto deberás abrir la ventana de código y escribir sims.modify_funds +5000. Puedes ver la lista completa de logros de habilidad y creación en ESTA ENTRADA, aunque podría resumirse en llegar al máximo de cualquier habilidad no nombrada en las reglas o asociada a objetivos.
Crea a tu fundador (puedes usar el mío si quieres) y múdalo a un departamento en San Mishuno, pero no a uno de la zona rica. Elige uno económico para que tu sim pueda ahorrar.
Una vez que hayas elegido el departamento, vende todos los muebles y usa el truco money 35000 (no olvides activar antes los trucos con testingcheats true).
Decora el departamento, pero recuerda que este es un desafío. ¿Qué tal que a nuestro ambicioso y snob fundador le toque un departamento con ratas y problemas en las cañerías para empezar?
Kengo no tolera la pobreza, necesita una vida de lujos y dinero, mucho dinero, tanto como para llenar una piscina y nadar en él. Le gusta la ropa cara y verse siempre impecable y en forma, la buena comida y la comodidad.
Por desgracia no creció en esos lujos que admira, así que se avergüenza de su pasado. En cuanto pudo conseguir algo de dinero para alejarse de él, no dudó y se mudó a la ciudad en busca de un futuro próspero.
Con un currículum falso bajo el brazo y mucha autoconfianza, se metió en el mundo de los negocios. Espera poder escalar rápido para poder comprar un terreno y empezar a edificar su soñada mansión, porque el departamento que alquila no es digno de verse. Nadie sabe dónde vive, ni lo sabrá, ¡qué vergüenza! Él prefiere decir que no le gusta estar en casa cuando algún amigo quiere verlo, y lo cita afuera, en algún sitio donde pueda seguir fingiendo su buena vida.
Kengo es un hombre de rutinas. Una vez a la semana visita una discoteca o un bar para conocer gente, espera codearse con buenos contactos. Y junto a su rutina de salir un día a la semana, está la de hacer ejercicio a diario. Detesta la idea de tener un gramo de grasa en el cuerpo que pueda hacer que la ropa no le quede bien. Nada de barba ni el cabello mal cortado, y que no falte el buen perfume. Si hay que comer ensalada por una semana para comprarlo, se hace, pero que no falte.
Algún día Kengo tendrá la mansión y la vida que desea. Mientras tanto, habrá que fingirla.
Tu fundador buscará trabajo como Sim de negocios e irá luego por la rama Directivo.
Una vez que llegue al máximo de su carrera, se inclinará a la profesión de Político e ira luego por la rama de Político.
Mientras tanto deberá llegar al máximo de las siguientes habilidades: ejercicio físico, lógica, carisma.
Tendrá que casarse, pero no con otro Sim soltero, sino con la pareja de alguien más. En mi caso elegí a Nuria del Solar, tú decide a gusto. La pareja de tu fundador debe aferrarse a la idea de que “la mansión está construyéndose” y tolerar vivir en el departamento hasta que esté lista. Una vez que se mude a tu unidad doméstica, fíjate si te es posible cumplir su aspiración o llegar al máximo de su profesión. Esto es opcional, ya que depende de con quién se case tu fundador y de las ganas que tengas de desafiarte. Puedes incluso cambiar su trabajo o hacer que trabaje desde casa para no necesitar un canguro a futuro, lo que creas conveniente. Lo único prohibido es que no haga absolutamente nada: no la conviertas en la sirvienta para hacer todo lo que no quieres hacer con tu fundador.
Deberán tener dos hijos (A y B), y al menos uno de ellos debe ser mujer. Si tienes la mala suerte de tener dos varones, usa el truco cas.fulleditmode, haz clic mientras presionas la tecla shift sobre el segundo varón y elige la opción modificar en el CAS. Hazlo niña.
Si tienes trillizos o un nacimiento simple y luego uno doble, solo asegúrate de tener al menos una hija mujer, al hijo que sobra lo acomodamos luego.
La niña (A - la mayor o la única) tendrá, al llegar a la edad correspondiente, la aspiración Sim del renacimiento. Teniendo en cuenta esto, fíjate cómo la crías y qué rasgos le asignas. Si quieres desafiarte más, usa rasgos contraproducentes para tu propósito. Ella será la heredera de la segunda generación.
El otro hijo (B - niña menor o niño) será Experto en ordenadores. Teniendo en cuenta esto, fíjate cómo lo crías y qué rasgos le asignas. Si quieres desafiarte más, usa rasgos contraproducentes para tu propósito.
Cuando tu fundador cumpla con su aspiración inicial (Fabulosamente rico) elige como nueva aspiración Barón de una mansión. Deberás cumplirla también.
Si el fantasma de tu fundador aún está por allí, es un buen momento para que descanse en paz viendo a su nieto adinerado y exitoso.
Tras ver a sus hermanos cumplir sus aspiraciones y llegar al máximo en sus carreras, nuestro/a heredero/a (G) decide que es momento de dejar el nido. Sabe que, como músico, San Mishuno es el mejor lugar para vivir, así que abandona la mansión para buscar la felicidad completa en la gran ciudad. Su nueva aspiración será Urbanita nativo, pero al cumplirla sentirá que algo le falta… así que se pondrá en campaña para buscar a su Alma gemela.
Cuando todos sus hermanos cumplan sus aspiraciones y lleguen al máximo en sus carreras (sin importar si aún no se cumplen las propias), mudarse solo/a a San Mishuno, a la zona rica. Llevarse 50000 simoleones (te mudas y usas el truco money 50000)
Cumplir las aspiraciones y objetivos originales (Genio musical y el máximo de la carrera Músico) si aún no se ha logrado.
Completar la aspiración Urbanita nativo.
Completar la aspiración Alma gemela.
Casarse.
Tener 2 hijos (H e I).
Tu fundador quiere “acomodar” a su hija (A - ya joven adulta) con “un buen partido”, así que le consigue un admirador con mucho dinero, pero bastante mayor que ella*. La chica no quiere saber nada con él, sobre todo porque está enamorada, en secreto, de un compañero de trabajo. Un muchacho simple, de familia humilde, que su padre nunca aceptará. Su hermano/a sabe su secreto, pero tampoco es capaz de enfrentar a su padre.
Hasta que un día nuestra heredera (A) descubre que está embarazada, y al decírselo a su enamorado, este no quiere saber nada. Desconsolada, decide confesárselo a su madre, y cuando esta se lo comenta al padre deciden que es momento de mudarse. En otra ciudad podrán decir que el padre de la criatura está de viaje por negocios y no tendrán que vivir con tamaña vergüenza.
Su hermano/a (B) los acompaña y empieza a viajar por el trabajo, hasta que, al llegar al máximo ascenso, decide volver a vivir a San Mishuno, abandonando la unidad doméstica, renegando de las estrictas leyes sobre guardar las apariencias de su padre.
*Si tu fundador muere antes de que su hija llegue a la etapa de joven-adulta, fortalece su lazo con lo terrenal y trae a juego a su fantasma para que sea este quien acose a la familia para que se mude y no pase vergüenza. También puedes usar una poción de juventud (solo una vez), pero asegúrate de conseguir otra para su pareja, así ambos padres perdurarán una temporada más.
Si tienes algún mod que permita el embarazo adolescente y quieres meterle algo más de drama a la historia (aparte de ganar tiempo), puedes usarlo.
Ambos hijos (A y B) deberán cumplir sus aspiraciones.
En el caso del Experto en ordenadores (B), también deberá llegar al máximo de la profesión Gurú tecnológico, por la rama Emprendedor, y llevar al máximo sus habilidades de programación, videojuegos y carisma. Cuando logre todo esto abandonará la unidad doméstica natal.
Si tu fundador tuvo un tercer hijo, haz que su hermano (B) lo lleve con él al abandonar la unidad doméstica natal. Dejo a tu criterio las condiciones para poder acompañarlo (aspiración cumplida, máximo en alguna habilidad, trabajo al máximo...)
La otra hija (A - heredera de la segunda generación) deberá tener un hijo sin padre (C -tiene que ser propio), y al completar la aspiración de Sim del renacimiento permanecerá en el último trabajo elegido y lo llevará al máximo ascenso. Elegirá también, como nueva aspiración, Linaje exitoso. Deberá cumplirla.
Su hijo (C - heredero de la tercera generación) tendrá, al hacerse mayor, la aspiración de Pintor extraordinario. Teniendo en cuenta esto, fíjate cómo lo crías y qué rasgos le asignas. Si quieres desafiarte más, usa rasgos contraproducentes para tu propósito.
Bajo la falsa historia de un padre ocupado con los negocios y siempre de viaje, nuestro heredero/a (C) crecerá feliz y sin necesidad alguna, por eso se inclinará al arte en lugar de a una profesión enfocada a ganar dinero. Sin embargo, sin querer terminará llevando a casa una buena porción, por lo que su abuelo podría estar orgulloso (si aún vive o si su fantasma está presente).
Tras elegir la aspiración de Pintor extraordinario, comenzará a trabajar como Pintor, siguiendo luego la rama de Mecenas del arte.
Nuestro heredero/a (C)se casará con quien desee, porque su abuelo (si aún vive o si su fantasma está presente) no puede negarle nada al ver que es una máquina de hacer dinero. Un/a “hombre/mujer de negocios”, como él, que ha sabido llevar el arte a otro nivel. Muy distinto a su madre, que fue de trabajo en trabajo y además se enamoró de “un pobre” que la dejó sola apenas pudo.
La pareja de nuestro/a heredero/a se mudará a la unidad doméstica (que a estas alturas deberá parecerse ya más a la mansión soñada por nuestro fundador). Tienes libertad con ella, aprovecha a usar otros packs si lo deseas.
Cumplir la aspiración de Pintor extraordinario.
Llegar al máximo de la carrera de Pintor, por la rama de Mecenas del arte.
Lograr el máximo en las habilidades de pintura, lógica y carisma.
Casarse y tener 4 hijos:
El primer hijo/a (D) tendrá, al madurar, la aspiración Culturista (genes del fundador) y elegirá la profesión de Deportista, por la rama que desees.
El segundo hijo/a (E) tendrá la aspiración de Pillo prominente. Será la oveja negra. No trabajará.
El tercer hijo/a (F) tendrá la aspiración de Pintor extraordinario, como su padre/madre, pero al completarla elegirá trabajar como Crítico, por la rama de Crítico de arte.
El cuarto hijo/a (G) tendrá la aspiración Genio musical y elegirá trabajar como Artista de entretenimiento, por la rama Músico. Él/ella será el/la heredero/a de la cuarta generación.
El segundo hijo/a (E) tendrá la aspiración de Pillo prominente. Será la oveja negra. No trabajará.
El tercer hijo/a (F) tendrá la aspiración de Pintor extraordinario, como su padre/madre, pero al completarla elegirá trabajar como Crítico, por la rama de Crítico de arte.
El cuarto hijo/a (G) tendrá la aspiración Genio musical y elegirá trabajar como Artista de entretenimiento, por la rama Músico. Él/ella será el/la heredero/a de la cuarta generación.
Cumplir las aspiraciones y objetivos originales (Genio musical y el máximo de la carrera Músico) si aún no se ha logrado.
Completar la aspiración Urbanita nativo.
Completar la aspiración Alma gemela.
Casarse.
Tener 2 hijos (H e I).
Los niños (H e I) crecerán sin necesidades, pero también sin restricciones de parte de su padre/madre (G), quien los anima a seguir sus sueños sin aferrarse a que lo más importante es el dinero. En alguna parte del árbol genealógico, la sangre se descontaminó del hambre de riquezas de nuestro fundador.
Los herederos de esta generación (H e I) deberán cumplir todas las aspiraciones infantiles y al menos dos aspiraciones de adultos al crecer. También deberán llegar al máximo de al menos 5 habilidades. Tienes libertad para elegir tanto sus aspiraciones como sus profesiones, y puedes incluir otros packs si lo deseas. Haz que sean felices sin importar si son ricos o no. El desafío termina aquí.
Si tienes el pack Días de universidad y quieres incorporarlo al desafío para que tus Sims se preparen en la universidad antes de entrar a sus profesiones, puedes hacerlo. Solo deberás tener en cuenta que no podrás mudarlos al campus: tendrán que estudiar en casa.
Dejo en tus manos los problemas internos y externos de la familia Ishikawa, por ejemplo, los problemas entre Kendo y la pareja de su enamorada cuando se entere... o la aparición o no del padre del nieto de Kendo en algún momento de su vida. Ya sabes que cada reto tiene una historia base, pero eres tú quien debe ponerle algún que otro condimento para volverla propia.
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